За 30 лет существования Prince of Persia оказала огромное влияние на игровую индустрию. Без «Принца» мы вряд ли увидели бы Assassinʼs Creed, Mirrorʼs Edge, Tomb Raider и другие игры, создатели которых вдохновлялись одной из первых работ американского геймдизайнера Джордана Мекнера. Это вторая часть истории Prince of Persia, где пойдет речь о культовой в России Warrior Within и ее прямом продолжении, The Two Thrones.
История Prince of Persia. Часть 1
Час расплаты
В марте 2004-го на саммите D.I.C.E. в Лас-Вегасе Ubisoft подтвердила, что работает над продолжением The Sands of Time. И в тот же день, так уж вышло, автор серии Джордан Мекнер приблизился к своей голливудской мечте: права на экранизацию «Принца» купил продюсер Джерри Брукхаймер («Пираты Карибского моря», «Плохие парни»), который нанял Мекнера написать сценарий будущего фильма.
А в студии Ubisoft, ответственной за игры о Принце, тем временем кипела работа. Еще на ранней стадии разработки разработчики решили заметно изменить стиль по сравнению с первой игрой, но при этом сохранить все лучшее, что было в Prince of Persia: The Sands of Time. Так, в «восточном» сеттинге появились элементы готики и архитектурные мотивы Вавилона и Месопотамии. К тому же разработчики черпали вдохновение во «Властелине колец» и даже серии Silent Hill.
Также продюсер Яннис Маллат заметил, что в первой части Принц, по сути, упразднил все свои приключения, отмотав время к тому, с чего все началось. Еще и сказочный настрой «Песков» явно не подходил к новому стилю и не отражал всей его серьезности. Поэтому команда и выдумала столь неожиданный сценарный ход: Принцу следовали заплатить за вмешательство в судьбу — он должен был умереть.
Один из ранних трейлеров Prince of Persia: Warrior Within
Исходя из этой идеи, кардинально переработали и дизайн самого героя. Принц, который прежде был любознательным искателем приключений и шутником, за 7 лет, что прошли между событиями двух игр, превратился в жестокого воина. Его тело покрывали шрамы и татуировки, угрюмое лицо выдавало в нем человека, всегда готового к бою, а мастерство владения холодным оружием возросло многократно.
Изменения в характере Принца отразились и на боевой системе, которая теперь обзавелась огромным количеством комбинаций, совмещающих жестокое рубилово и акробатику. Врагам можно было отрубать головы, их тела — разрубать на части. Сами противники, песчаные монстры, стали куда более жуткими: хриплыми голосами они то и дело выкрикивали унизительные фразы в адрес Принца, наваливались на него толпой, рычали и кричали.
Главной находкой, связанной с геймплеем, впрочем, стал персонаж — демон Дахака, олицетворяющий саму судьбу. Не знающий отдыха, он без остановки преследовал героя, чтобы убить за вмешательство в ход времени. Победить в бою демона было нереально, поэтому Принц и отправился на таинственный остров Времени, чтобы в очередной раз вернуться в прошлое и предотвратить создание Песков. Только так, как надеялся герой, можно было избавиться от неугомонного преследователя.
Prince of Persia: Warrior Within, известная в России как «Принц Персии: Схватка с судьбой», вышла 30 ноября 2004 года, однако, хоть по продажам в первые месяцы она обогнала The Sand of Time, отзывы на нее были неоднозначными. Серые тона, ругань, кровь, акцент на сражения и грудастые соперницы Принца в бронелифчиках неприятно удивили тех, кто ожидал традиционного платформера с головоломками в арабской стилистике.
Не впечатлен оказался и Джордан Мекнер, который заявил журналу WIRED: «Новое художественное направление, принесшее игре возрастной рейтинг M, не пришлось мне по вкусу. Не понравились ни история, ни диалоги, ни озвучка, ни то, как это все выглядит».
Зато те, у кого со всем этим проблем не было, влюбились в новую игру, и, несмотря на баги, продолжали исследовать все уголки острова Времени, чтобы отыскать секреты для достижения «настоящей» концовки. И пока игроки наслаждались всем, что могла предложить им Warrior Within, ее создатели принялись кранчить, чтобы уже через год выпустить завершение трилогии.
Возвращение в Вавилон
Лейтмотивом Prince of Persia 3: Kindred Blades (именно так третья часть называлась изначально) было противостояние тьмы и света внутри самого Принца. Эту тему, кстати, впервые подняли еще в 1989 году, когда герой шагнул в волшебное зеркало, создавшее его теневую копию.
У ранней версии третьей части было два ключевых отличия от финальной игры — открытый мир и внешний вид Темного Принца. В Kindred Blades он походил на обычного Принца — длинноволосый, он являлся, только когда игрок заводил персонажа в огонь. Со временем окружение темного alter ego осыпалось словно песок — этим авторы хотели показать, как видят мир существа, порожденные Песками.
Демо Kindred Blades, показанное на E3 2005
Ничего из этого до релиза, правда, не добралось. Уже на финальных стадиях разработки сюжет и общий тон игры изменились, а тему раздвоения личности просто забыли. Ей на смену пришла другая идея: Темный Принц появился из-за очередного вмешательства во временной поток. Все остальное — в том числе и завязка, локации, враги и интерфейс — осталось почти без изменений.
Трейлер Kindred Blades
Вместе с тем, как разработчики старались найти грань между «сказочностью» первой части и «кровожадностью» второй, они добавляли в геймплей новые элементы. Так в игре появились «быстрые убийства» — короткие QTE-действия, которые можно было провести до того, как противники заметили героя. Кроме того, команда добавила в третью часть гонки на колесницах.
Что же до Темного Принца, то геймплей за него во многом напоминал эпизоды из второй части, где героя надевал маску Песчаного духа, только в этот раз добавлялось еще и новое оружие — хлыст. Двойник использовал его как в бою, так и для того, чтобы скакать по платформам. Правда, в темной форме у Принца постоянно сокращалось здоровье — и восстановить его можно было, добыв Пески из убитых врагов или разбитых кувшинов. А чтобы вернуться к прежней, человеческой форме, надо было зайти в воду. Свободного переключения между двумя Принцами не было — это происходило только в рамках сюжета.
В концу разработки влияние The Sands of Time в концепции все же перевесило вторую часть, и в итоге это привело к тому, что главным злодеем вновь стал Визирь: он убил императрицу Времени, чем заново создал Пески. А в борьбе против «старого» злодея к главному герою снова присоединилась Фара, знакомая по первой части. Возвращение Визиря и девушки объяснялось тем, что в новом таймлайне Песков Времени вовсе не было, как и событий The Sands of Time.
Когда игра вышла (1 декабря 2005-го), у многих возникли проблемы с понимаем того, в каком таймлайне происходят события Prince of Persia: The Two Thrones. У тех, кто разбирался с сюжетом, возникли еще и проблемы с некоторыми механиками. Кто-то не понимал, зачем в игре с упором на проработанные бои, сделали QTE, эти бои предотвращающие. Другие утверждали, что геймплей за Темного Принца получился слишком простым. И практически в один голос все твердили, что колесницы из игры следовали убрать еще в самом начале разработки.
Никто, впрочем, не идеален. Фанаты серии закрыли на недостатки глаза — во многом из-за отточенной до идеала центральной механики, которая сводилась к сражениями и акробатике. Узкие улицы Вавилона можно было смело назвать каменными джунглями, где множество уступов и балок позволяли быстро перемещаться по локациям, практически не касаясь земли. А сюжет, хоть он и начинал со временем поедать собственный хвост, достойно завершил историю Принца: герой одержал победу над Визирем и своей темной стороной, и стал королем.
Высокие оценки сделали «Пески Времени» одной из наиболее успешных и высоко оцененных трилогий на шестом поколении консолей. И, хоть Warrior Within и The Two Thrones не установили рекордов в продажах, они точно помогли The Sands of Time продержаться на виду у игроков достаточно, чтобы первая часть продалась тиражом более 14 миллионов копий на сегодня.